Компания Oculus, принадлежащая соцсети Facebook, представила новый беспроводной шлем виртуальной реальности Oculus Quest. Новинка поступит в продажу весной 2019 года, стоимость шлема составит $399.
Компания заявляет, что новый гаджет является первой многофункциональной системой, которая даст возможность пользователям смотреть в любом направлении виртуального пространства и двигаться "точно так же, как в материальном мире".
На Oculus Quest расположены специальные сенсоры, которые определяют положение человека в пространстве. Oculus Quest стал первой VR-гарнитурой компании с шестью степенями свободы: система фиксирует как наклоны, так и повороты головы в любом направлении.
Полные технические характеристики устройства пока не раскрываются, так что неясно, насколько производительным окажется шлем. Пока известно, что девайс работает на мобильном чипе Snapdragon 835 2017 года, а разрешение каждого дисплея - 1600x1440 пикс.
"Oculus Quest объединяет ключевые качества идеальной системы виртуальной реальности: автономность, виртуальные контроллеры и способность полностью определять позицию игрока. Если мы можем объединить эти три качества в одном продукте, мы считаем, что это может стать основой для нового поколения продуктов виртуальной реальности", - пояснил основатель Facebook Марк Цукерберг.
Глава Oculus VR Хьюго Барра описывает шлем как "созданный для игр". К моменту выпуска шлема с его помощью можно будет играть в более чем 50 игр, обещают разработчики. Стоит отметить, что Oculus Quest - это новая платформа, которая объединяет в себе характеристики высококачественной проводной системы Oculus Rift и более дешевой беспроводной Oculus Go.
Виртуальная реальность расширяется от использования только лишь узким сегментом геймеров к массовому рынку, виртуальная реальность и дополненная реальность свяжут людей независимо от физического местоположения, считает Барра.
Facebook продолжает развивать свой бизнес виртуальной реальности. Хьюго Барра сказал, что для того, чтобы вся экосистема процветала, необходим двусторонний рынок с разработчиками и создателями контента и потребителями. Facebook ожидает, что переломный момент наступит как только одной платформой будут пользоваться 10 миллионов человек. Разумеется, в Facebook надеются, что это будет платформа Oculus. Появление беспроводной автономной гарнитуры от Oculus пришлось как нельзя кстати. Во II квартале текущего года поставки гарнитур виртуальной реальности в годовом выражении снизились на 33,7%, сообщали IDC.
Основной причиной такого спада аналитики называют снижение интереса покупателей к простейшим безэкранным гарнитурам, которым для работы требуется смартфон. Если во II квартале прошлого года таких устройств было реализовано около 1 млн, то за прошедшую четверть года — лишь 409 тыс.
Спрос на шлемы, требующие подключения к компьютеру или игровой консоли (так называемые Tethered VR), за год уменьшился на 37,3 %. Во II квартале HTC отгрузила примерно 111 тыс. таких устройств, компании Oculus(первая версия шлема oculus Rift как принадлежит к этой категории) и Sony — 102 тыс. и 93 тыс. гаджетов соответственно.
Эксперты уверены, что снижение носит временный характер. Кроме того, резко подскочили отгрузки автономных VR-устройств: рост в годовом исчислении составил почти 418%. Подъем в основном обеспечили модели Oculus Go и Xiaomi Mi VR, поставки которых аналитики оценили в 212 тыс. единиц.
Специалисты отмечают, что примерно 20% VR-гарнитур, поступивших на рынок во II квартале 2018 г., предназначались для коммерческого сектора, тогда как год назад показатель составлял 14%. Кроме того, средняя цена продажи в этом сегменте выросла с $333 до $442.
В иммерсивных технологиях (виртуальная, смешанная и дополненная реальности) кроется огромный потенциал. Однако сейчас они находятся скорее на стадии повышенного внимания, нежели реальной продуктивности.
Расцвет VR и других иммерсивных технологий, вероятно, случится к 2020 году, считают эксперты Gartner, регулярно отслеживающие развитие технологий от зарождения и повышенного внимания до плато продуктивности в графике Hype Cycle. Согласно данным аналитиков, VR достигнет плато через 2-5 лет, а AR — через 5-10.
Несмотря на то, что популярные пользовательские сценарии ограничиваются играми и 360-видео, эксперты оценивают годовой размер инвестиций в AR/VR-стартапы в 2017 году в $3 млрд. Пока рынок находится в неопределенности не столько из-за неоформившихся экосистем, сколько из-за отсутствия прорывного продукта, который мог бы вывести VR на массовый рынок также, как это было со смартфонами.