Согласно исследованию, проведенному Институтом современных медиа в августе 2016 года, большая часть родителей детей в возрасте 3-10 лет знакомы с термином “виртуальная реальность”, слышали об таких устройствах и их использовании.
Осведомленность родителей о VR не зависит от их пола и возраста, размера города в котором они проживают. Однако здесь определяющим фактором является пол ребенка - о виртуальной реальности и гаджетах чаще знают родители мальчиков, по сравнению с родителями девочек.
Купить VR-устройство для своего ребенка в большей степени хотят родители в возрасте до 35 лет, которые сами играют в компьютерные игры. По большей части такую активную позицию занимают, конечно, папы – каждый пятый папа хотел бы приобрести VR очки или шлем. Кроме того, на отношение родителей влияет пол и возраст ребенка: чаще хотели бы купить VR-устройства родители мальчиков и детей старше 7 лет.
Главным мотивом покупки устройств виртуальной реальности для своего ребенка родители называют развлекательный аспект (64%), и только на втором месте - возможность с их помощью обучать и развивать ребенка (28%).
Данный опрос был проведен Институтом современных медиа в период с 29 июля по 3 августа среди 300 родителей детей в возрасте от 3 до 10 лет, проживающих в городах от 100 тысяч жителей. Метод опроса - телефонное интервью (CATI).
Исследовательское подразделение компании TrendForce подсчитало, что объем рынка виртуальной реальности (аппаратная часть и программное обеспечение) в этом году составил $6,7 млрд. К 2020 году ожидается более чем десятикратный рост до $70 млрд. Около 60% от всей этой суммы составит доход от программного обеспечения.
Аналитическое агентство ABI Research, занимающееся исследованием высокотехнологичных рынков, сообщает, что в 2020 году будет продано более 50 млн устройств для погружения в виртуальную реальность.
Goldman Sachs Group недавно опубликовали исследование, в котором спрогнозировали к 2025 году рост VR и AR рынка от $80 млрд. до $182 млрд. Аналитики Goldman Sachs отметили девять основных направлений развития виртуальной и дополненной реальностей: образование, здравоохранение, недвижимость, ритейл, инженерия, видеоконтент, компьютерные игры, военные технологии, события в реальном мире.