Год назад выставку Virtual Reality World Congress, прошедшую в Англии, посетило более 750 человек, и спрос на новейшие аппаратные средства и технологии производства контента был ажиотажный. В этом году мероприятие привлекло еще больше - 1200 посетителей за три дня. Однако настроения были менее оптимистичными. Похоже, виртуальность столкнулась с суровой реальностью.
Продажи VR-оборудования упали на 40% ниже прогнозов, сообщалось в февральском отчете исследовательской компании CCS Insight. Спросом пользуются относительно недорогие очки, которые позволяют погружаться в виртуальную реальность, используя смартфон как экран. Среди популярных гаджетов - Samsung Gear VR и Daydream от Google. Продажи топовых хэдсетов от Sony Corp, Oculus, HTC Corp показали не лучшую динамику.
"Есть мнение, что 2016 год был не очень удачным для отрасли VR, что, возможно, виртуальная реальность разовьется не там, где мы предполагаем", - сказал вице-президент по альянсам Advanced Micro Devices Inc. Рой Тейлор в своем программном выступлении на конференции. Впрочем, он перечислил и ряд достижений виртуальной реальности в 2016 г., в том числе первое использование технологии в хирургии и в судебной практике, а также несколько знаковых игр и VR-фильмов.
И все же в индустрии наблюдается смена настроений от всепоглощающего ажиотажа к критическому отношению и более рациональному подходу к технологии.
В 1995 г. исследовательская компания Gartner предложила hype cycle — кривую зрелости технологии, графически представляющую стадии, через которые проходит технологическое новшество в ходе своего становления. Данный феномен наблюдается при появлении любой новой техники. Согласно данной методологии сейчас VR-индустрия находится на этапе, обозначенном как "пик завышенных ожиданий", когда общественный ажиотаж приводит к чрезмерному энтузиазму и нереалистичным ожиданиям. Успешное применение технологии возможно, но обычно неудач больше, чем успехов, поэтому это может привести к следующему этапу - нижней точке разочарования, "избавления от иллюзий" (англ. Trough of Disillusionment), когда выявляются недостатки, технология не в состоянии соответствовать ожиданиям и быстро гасит энтузиазм.
Если в самом начале проекта людям дали слишком высокую планку ожиданий, то падение может быть такой силы, что становится несовместимым с жизнью для этого проекта. Однако, если точка разочарования преодолевается, технология выходит на стадию массового принятия.
Многие из тех, кто работает с VR, столкнулись с жестокой экономической реальностью, пытаясь произвести контент для нишевой технологии. Дэниэл Килгрен Калландер, разработчик шведской компании Svrvive ABAB, рассказывает, как стартап терял деньги на первой VR-игре под названием SVRVIVE, выпущенной в прошлом году для платформы HTC Vive: "Пока что это очень маленький рынок. Чтобы поддерживать жизнеспособность компании, нужен значительно больший рынок."
Это актуально и для VR-фильмов. Эдвард Саатчи, генеральный директор и соучредитель студии Oculus Story, VR-киностудии, принадлежащей Oculus, сравнил ранние эксперименты VR-фильмов с переходом от немого кино к звуковому в конце 1920-х гг. Но, вспоминая о пионерах звукового кино, добавил: "По крайней мере у них была бизнес-модель".
В то время как назревает разочарование в виртуальной реальностью, ожидания растут вокруг реальности дополненной. В 2016 г. игра Pokemon Go стала феноменом, показавшим потенциал и возможности аугментированной реальности. Microsoft запустила в продажу хэдсет HoloLens, который нашел применение в промышленности и бизнесе. Фотофильтры компании Snap стали одной из самых популярных функций мессенджера. И теперь многие ожидают, что Apple представит проект в сфере дополненной реальности в следующем году, что укрепит позиции дополненной реальности как массовой технологии.
Аналитики ABI Research считают, что виртуальная реальность приносит примерно на 50% больше дохода, чем дополненная реальность, но полагается на продажи аппаратного обеспечения. В отличие от этого, дополненная реальность больше зависит от программного обеспечения и в большинстве случаев доступна пользователям через смартфоны. ABI прогнозирует, что выручка от дополненной реальности превысит доходы от реальности виртуальной к 2019 г.
"Проект Google Glass был только началом крупной трансформации рынка, которую готовят AR-технологии. Уже в 2017 г. рынок значительно ускорится, вырастут объемы инвестиций и внедрений. Устройства с более мощным процессором, такие как очки ODG R7 и "умный" шлем Daqri, лучше всего подходят для промышленного использования в здравоохранении", – заявил старший аналитик ABI Research Эрик Аббруззис.
ABI Research прогнозирует рост поставок VR-устройств до 110 млн к 2021 г. - достаточно смелый прогноз, учитывая, что в прошлом году было отгружено лишь 6,3 млн, по данным Super Data.
Рой Тейлор считает, что выход игры Fallout 4 VR от Bethesda Softworks поможет повсеместному распространению премиум-устройств виртуальной реальности. Эксперт вспоминает аналогичный сценарий, когда игры Super Mario Brothers и Sonic помогли росту популярности только появившихся в продаже консолей Nintendo и Sega. Энтузиасты верят, что период сомнений - лишь временная стадия развития VR-рынка на пути к мейнстрим-технологии.