Киберспорт в России – больше чем просто игра и не меньше чем спорт. Сектор вышел из эмбрионального периода, и сегодня главный вопрос не в том, будет ли он жить и развиваться, а в том, как правильно его воспитать, в чем поддержать и что запретить. Почему не может быть полной анархии? Из нее не вырастет работоспособная система. Участники бизнес-бранча "Киберспорт: бизнес на миллиардах", организованного изданием "Коммерсантъ" при поддержке портала "Вести.Экономика", эту систему создают. Представители государства, профильных организаций, большого бизнеса и стартапов сверили часы, обозначили слабые места и пути решения проблем.
Общественная палата и ФКС
Прямо сейчас решается судьба киберспортивных направлений на государственном уровне. Ряд жанров уже включен во Всероссийский реестр видов спорта. Но шутеры и файтинги в нем отсутствуют, так как могут, по мнению некоторых экспертов и представителей власти, пропагандировать насилие. Вопрос совместно решается силами Федерации компьютерного спорта и Общественной палаты. Председатель правления ФКС Эмин Антонян утверждает, что обращать внимание нужно не на факт наличия виртуальных убийств, а на признаки, указывающие на соответствие спортивным критериям. Длительность игровых сессий, которая меньше, чем в обычном гейминге, упор на результат по очкам, а не на красочность того же насилия, – целый ряд особенностей киберспорта говорит о том, что это не просто видеоигры, значит, нужно продолжать воспринимать его на правовом и государственном уровнях именно как спорт.Член общественной палаты Елена Истягина-Елисеева тоже выступает против шапкозакидательства, но отмечает, что пока киберспорту не хватает четкой формализации. Нет понятной системы статистических расчетов, нет необходимых документов и до конца проработанной организационной структуры. Она предлагает специалистам по виртуальным спортивным дисциплинам чаще просматривать статистику, которую публикует министерство культуры, и спорить более предметно, доказывая, что киберспорт уже стал частью спорта в России, а дальше можно будет и про отдельные направления говорить.
Еще один вопрос - кадровый. ФКС указывает на общемировую проблему в киберспорте – нехватку специалистов. Чтобы на равных общаться с представителями сложившихся, зрелых секторов экономики, необходимо подготовить максимально убедительную команду. Именно по этой причине в других странах тратятся миллионы на покупку профессионалов. К примеру, одна из ведущих организаций, оператор по турнирам, немецкая ЕSL, наняла сейчас Яна Палмера. Это бывший президент Федерации баскетбола Германии, он же управлял ведущим Чемпионатом Германии, баскетбольной Бундеслигой.
Microsoft
Привлекателен ли российский киберспорт для инвестиций? На этот вопрос вроде бы ответ уже получен. Не первый год на рынке обсуждают решение Алишера Усманова вложить в сектор $100 млн. Однако единой статистики нет, и критической массы подобных новостей тоже. Перспективы российского рынка обрисовали представители большого бизнеса. Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ, пока не называет, сколько именно компания Сатьи Наделлы будет инвестировать по этому направлению, но намекнул, что возможности изучаются прямо сегодня, буквально на этом бизнес-бранче "Киберспорт: бизнес на миллиардах". Если по аудитории киберспортивные чемпионатов уже обгоняют финал чемпионата мира по хоккею, то для брендов это лакомый кусок. Для спонсоров онлайн-трансляция - это уникальная возможность донести свой мессидж очень персонифицированно до конкретных людей в соответствии с программами цифрового маркетинга - это идеальная платформа, идеальнейшая платформа, да, чтобы дойти до этих людей. Важно, что эти люди не смотрят телевизор, но смотрят стримы.Riot Games
Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту Riot Games, представляет одновременно и американского игрока – создателя игры League Of Legends, и стоящего за его спиной гиганта из КНР – Tencent. По его словам, сектор по-прежнему находится на "инвестиционной стадии" развития. Иными словами, стратегические инвесторы пока фокусируют внимание на раскрутке брендов, развитии инфраструктуры, и уже во вторую очередь смотрят на то, удается что-то зарабатывать или нет. Но если все-таки посчитать деньги, миллиарды в киберспорте действительно есть. Взять одних только Riot Games, которые вкладывают в 13 рынков по $1 млн в год и более. Россия пока в роли догоняющей по показателям популяризации киберспорта, но эта волна до нас очень скоро докатится, и в нашей стране тоже появятся персонажи вроде Faker, которого готова на руках носить вся Южная Корея.Razer
Есть и пример бренда, который на киберспорте зарабатывает прямо сейчас и спонсирует знаменитых киберспортсменов. Юрий Михайлов, региональный менеджер Razer по России и СНГ, рассказал о том, как его компания нашла крайне привлекательную нишу на рынке. Но азиатский капитал, который обеспечивает основной импульс киберспорту, по мнению Razer, сейчас не считает Россию приоритетным рынком. Ее воспринимают как "придаток" к Восточной Европе, а в целом тех же китайцев интересует именно Старый Свет и уже во вторую очередь такие рынки, как российский. Есть потребность в выращивании международных брендов, которые будут магнитом для инвестиций. А пока даже известных на весь мир команд с российскими корнями очень мало.M19
О том, как в России создать киберспортивную организацию, являющуюся одновременно раскрученным и понятным брендом, рассказал Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию M19. Если раньше в League Of Legends был известен бренд Albus Nox Luna, то теперь пришедшая ей на смену организация делает упор на целый ряд направлений, продавая инвесторам, в том числе азиатским, пакет. Кригер уверен, что пришло время ярких кейсов – историй сотрудничества киберспорта с компаниями из разных секторов и создания историй, способных привлечь внимание к спорту нового века. Это может происходить и в интернете, и на телевидении, и в кофейне, лишь бы конкретная идея была достаточно виральной. Так как на бизнес-бранче уже поднималась тема многомиллионных инвестиций именно в российский киберспорт, невозможно игнорировать мнение людей, которые отвечают за организацию международных соревнований, дистрибьюцию игр, покупку команд, отталкиваясь именно от нашего рынка и нашего капитала. Это Mail.Ru Group и ESforce – представителям этих компаний часто задают вопрос: ну и что, неужели игра стоит свеч?ESforce
Никита Бокарев, руководитель медианаправления ESforce, говорит о конкретных достижениях, соревнованиях и тех самых брендах, которые удалось собрать его организации. Ей принадлежит 13 проектов, в том числе команды с международными ростерами (списками игроков) по ключевым дисциплинам Virtus.Pro и SK Gaming, стрим-кластер RuHub, профильные киберспортивные порталы. Речь идет не о только российских инвестициях в Россию, а о международной экспансии. Но чтобы не смотреть на киберспорт как на "компот" из бесконечного набора тем и цифр, считает Бокарев, нужно определиться, что именно и как мы считаем. Текущий объем рынка киберспорта считается с позиции: а) оценки компаний, находящихся в поле киберспорта; б) количества рекламных доходов, которые эта компания привлекла. Если включить сюда инвестиции, получится совершенно другая сумма. Аналитики SuperData говорят, что киберспорт в России – это $40 млн, но достаточно приплюсовать те же вложения структур Алишера Усманова, и появится реальная картина действительности. Нужно ли складывать все подряд? Гораздо важнее кое-что разделить, считают в ESforce: аудитория киберспорта может быть разбита на две группы – игроков и зрителей. Вторая – гораздо больше. При этом ее представители могут вообще ни во что не играть. Называется цифра 250 млн человек, но она на самом деле и больше, достаточно обратить внимание на количество зрителей на топовых трансляциях чемпионатов. Имея это в виду, и нужно принимать решения на деловом, государственном уровне.Mail.Ru Group
Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления Mail.Ru Group, смотрит на вопрос популяризации киберспорта как представитель бренда, работающего на максимально широкую аудиторию. Каким должно быть соседство пользователя почтового ящика или социальной сети mail.ru и хардкорного фаната киберспорта, нужно ли их знакомить друг с другом? Возняк уверен, что массовый киберспорт в России не утопия. Изначально Mail.ru интересовалась сегментом как издатель видеоигр. Постепенно киберспорт стал топ-контентом для обычных геймеров, которые уже добились всего в обычном режиме игры. Флагманом компании стала Warface, неизменно привлекающая многомиллионную аудиторию. Однако, считает Возняк, российскому рынку не хватает продукта, который бы удовлетворял потребности и спортсменов, клубов и зрителей и при этом это еще был бы не чисто инвестиционный продукт, а все-таки нечто, приносящее прибыль. Mail.ru готовит такой продукт – профессиональную лигу, которая одновременно объединит профессионалов и даст им возможность стабильно зарабатывать, и привлечет массовую аудиторию. Даже телевидение использовать можно, просто под него должен создаваться специальный формат. Нельзя просто взять и запустить по ТВ обычный комментарий к киберспортивному матчу, Mail.ru работает над разработкой всех необходимых форматов. Вызывают интерес крайне популярные сегодня режимы "Королевских битв" на выживание. Пока Иван Возняк не готов рисовать для них безоблачное киберспортивное будущее, но думать в эту сторону нужно, считает он.Click-Storm
И еще один интересный вопрос на бизнес-бранче: насколько перспективен вопрос развития стартапов в киберспорте, использования технологий блокчейн, можно ли выходить на ICO? На него ответил Алексей Талан, основатель киберспортивной платформы Click-Storm. Интересно, что в данный момент его компания базируется в Сингапуре. Именно здесь была создана специальная турнирная система для сети интернет, где каждый может создать турнир, найти команду, - экосистема для развития полупрофессионального спорта. А параллельно с этим в России в партнерстве с Media Markt развивается существующая уже в "реальном мире" киберспортивная арена. Талан уверен, что стартап в киберспорте должен быть гибким с точки зрения модели бизнеса. Нельзя игнорировать модные тренды. Нужно обращать внимание, например, на популярность киберспорта для мобильных устройств, которая пока захлестнула Азию, но может прийти и на другие рынки. Сама Click-Storm хочет воспользоваться и новомодным способом привлечения финансирования – выйти на ICO и привлечь до $50 млн.Бизнес-бранч "Киберспорт: бизнес на миллиардах" стал в каком-то смысле уникальным событием. Редко представители больших, малых, государственных и негосударственных, даже конкурирующих друг с другом организаций собираются, чтобы обсудить важнейшие аспекты продвижения киберспорта. Абсолютного единства мнений здесь нет, да и не должно быть. Очевидно одно: этот сектор экономики развивается стремительно и будет привлекать миллиарды долларов и миллиарды зрителей.